Krull – Do cinema ao videogame: Arcade / Pinball / Atari 2600.
- Marcio Baião

- 4 de out. de 2025
- 7 min de leitura
Atualizado: 11 de out. de 2025
é cara... vamos falar sobre a adaptação pra videogame do filme Krull, lembra de Krull? não? deixa eu te ajudar aí refrescando um pouco a tua memória, tá?
Dirigido por Peter Yates, um cineasta que já havia comandado produções como Bullitt (1968), o filme tinha orçamento robusto, cenários elaborados e ambição épica. A história era a de um príncipe, Colwyn, que precisava resgatar a princesa Lyssa das garras de uma criatura conhecida simplesmente como “a Besta”, senhor de uma fortaleza móvel que mudava de lugar a cada amanhecer.

O enredo misturava elementos medievais — reis, espadas, batalhas — com ingredientes de ficção científica, como naves e monstros alienígenas. Para muitos críticos, esse híbrido era confuso, mas para o público jovem da época, era justamente esse excesso que encantava.
No Brasil esse filme foi um clássico da Sessão da Tarde, com este plot espacial em um planeta que lembra a Terra na Idade Média e é atacado por uma besta interplanetária colonizadora. E em Krull, o tal vilão domina mundos facilmente por ter tecnologia e força superiores. E pra defender suas vidas, os dois principais reinos do planeta decidem se tornar uma só família por meio de um casamento entre essas famílias reais, e o restante da história vai ganhando corpo após o sequestro da noiva.
Do fracasso ao culto
Bom... o filme fracassou financeiramente, mas conquistou algo que o dinheiro não comprava: uma aura de culto. Com o passar das décadas, Krull foi lembrado como uma obra estranha, ousada, que parecia não se encaixar em nenhum molde definido. E talvez por isso mesmo tenha sido escolhido para atravessar mídias.

Em um mundo onde quase qualquer filme recebia uma adaptação para videogame, era natural que Krull fosse parar em arcades, pinballs planejados e, sobretudo, no Atari 2600, o console que, apesar de limitado, reinava absoluto nos lares.
Videogame: Krull em Arcade e Pinball
E o arcade e o pinball nasceram pelas mãos da Gottlieb, a empresa fundada por David Gottlieb, um dos sujeitos que praticamente inventaram o conceito de diversão eletrônica com fichas e ajudaram a popularizar o sistema de flippers. É daí que vem, afinal, a palavra “fliperama”, como os arcades são chamados em boa parte do Brasil.
O pinball de Krull é uma preciosidade: uma máquina lindíssima, cheia de detalhes inspirados no filme. No painel interno, em segundo plano, você encontra a batalha final dentro da Fortaleza da Besta. Era uma forma de transportar a mitologia do cinema para dentro de uma mesa de jogo.
Um projeto que acabou tendo sua produção para distribuição comercial cancelada por ser considerado muito caro, quem topou com uma máquina dessas esteve diante de uma raridade, e as poucas mesas que ainda existem estão em mãos de colecionadores, que tratam o item como uma verdadeira peça de museu.
Mas bem… a própria Gottlieb, além de ser gigante nos pinballs, também deixou sua marca nos videogames. Lançando títulos que, embora nem sempre lembrados, eram incrivelmente criativos e sonoros, como o desafiador Reactor, que simulava física de forma surpreendente, o intenso Mad Planets, um shooter de nave ousado para a época, e claro, o lendário q*bert.
Esse último virou ícone da cultura pop, aparecendo até em filmes que falam de videogame, sempre como aquele personagem abandonado, muito disso por ter sido um pioneiro mascote dos games com grande apelo comercial. como já abordei em um vídeo em meu canal no youtube — E quase todos eles, de um jeito ou de outro, acabaram alegrando também os donos de Atari 2600, já que ganharam versões caseiras.
Mas ainda falando em arcade, o jogo de Krull lançado em 1983 é realmente respeitável para o seu tempo. Com estilo sonoro próprio, identidade visual marcante e um gabinete chamativo, com som potente, daqueles que atraíam a molecada só pela barulheira.
A jogabilidade usava duas alavancas: uma para mover o personagem, outra para lançar a Glaive (ou Gládio) na direção desejada. Era uma solução diferente, que dava personalidade ao jogo. Além disso, trechos do filme foram distribuídos ao longo das fases, os sons remetiam à produção original e a física de elementos como rochas rolantes deixava a experiência mais imersiva do que se esperava para aquele ano.

Não era perfeito. A jogabilidade não era das mais refinadas e a grande Besta interplanetária, que no cinema é monumental, no arcade aparecia com apenas três vezes o tamanho do herói — e isso decepcionava.
Claro, em 1983 não dava para esperar sprites colossais, mas dava para sonhar com alguma solução criativa, como a magia de nos enganar fazendo o cenário ser o chefe, que é parte de um detalhe criativo que Adventure fez (1979) no Atari 2600, isso quase meia década antes… transformando limitações em genialidade, usando truques de design que ficaram para a história.
É por isso que, se eu pergunto se você lembra de Adventure, a resposta é imediata. Já Krull, mesmo com esforço, ficou mais esquecido.
Krull no Atari 2600
Mas aí chegamos à versão do Atari 2600. Essa sim é a cereja do bolo.
Krull no console caseiro é um dos jogos mais completos e distintos da biblioteca da Atari. Apesar do abismo técnico entre um console de mesa e a máquina de arcade, o jogo do 2600 não fazia feio. Pelo contrário: entregava uma experiência variada e empolgante, tudo usando apenas um botão.

Também lançado no mesmo ano do filme, o jogo foi programado por Dave Staugas, um veterano da época que conseguiu realizar o improvável: condensar um épico de fantasia e ficção científica em um cartucho de 8 kilobytes, um avanço na época.
Para muitos jogadores, era a primeira vez que se sentiam parte de uma narrativa épica, mesmo que através de uma televisão pequena, em meio ao chiado da transmissão aberta e ao barulho da rua entrando pela janela. especificamente no brasil, muitas vezes, até em uma tv preto e branca, é bem verdade.
Para quem jogou Krull na época, a memória vai além do cartucho. Havia o ritual de ligar o console, ajustar o seletor da televisão, ouvir o clique característico e esperar que a tela de abertura surgisse. Era um ato de iniciação, em que o cômodo se transformava em sala de cinema e a imaginação completava os espaços que os gráficos não conseguiam preencher.
A cada uma dessas fases, a jogabilidade mudava. O mesmo botão podia lançar a Glaive (ou gládio), empunhar a espada ou até servir para pular, dependendo da tela. A resposta era ótima, algo raro para o padrão do Atari, onde muitos jogos pecavam pelo controle duro. Graficamente, o cartucho cumpria bem seu papel dentro das limitações.
A Besta, novamente, não era gigantesca — mas no contexto do console, isso não atrapalhava em nada. Diferente do arcade, onde a escala realmente frustrava, já que o arcade era a versão cinema do que jogávamos em casa, aqui a experiência era tão boa que esse detalhe passava batido.
O som também se destacava. Em vez de apostar em músicas repetitivas ou ruídos irritantes, o jogo priorizava efeitos sonoros imersivos. Isso se notava especialmente nas cenas de viagem a cavalo, quando o jogador atravessava o planeta em longas jornadas. No filme, essas passagens são marcantes, e no cartucho elas ganhavam vida com sons que faziam a imaginação completar o que a tela não podia mostrar.
Quase todas as cenas importantes estavam lá: o casamento interrompido, a Viúva da Teia, as viagens a cavalo, a batalha final contra a Besta. Para um jogo de 1983, era impressionante ver um jogo baseado em filme que realmente se preocupava em recriar a narrativa. Fugindo completamente do estigma dos “jogos ruins de cinema” e entregou uma experiência digna.
Por que ainda falar de Krull?
Temos aqui, por fim, a adaptação de um filme menos lembrado do que merece, que é também um jogo menos lembrado do que merece, já que não resta dúvida que se trata de um dos melhores jogos do velho Atari, bastando bater os olhos pra perceber a fluidez.
E que trata-se de um destes jogos que nos lembram que muitas vezes o Atari 2600 não era só um videogame; pra nós, era a mágica de controlar nossos sonhos na tela da tv.
Hoje, ao olhar para trás, tudo em volta de Krull nos lembra de um período em que a fantasia não precisava de justificativa, em que um garoto podia atravessar desertos em cavalos flamejantes com apenas um joystick em mãos.
Ele também nos mostra como a memória cultural não depende apenas de sucessos estrondosos, mas pode ser preservada em objetos menores, em experiências que ficam guardadas na lembrança de quem as viveu.

O que parece lixo cinematográfico pra muitos atualmente, fez uma geração de crianças que ainda brincavam na rua improvisar sua própria estrela mágica em pedaços de cano, gravetos ou o que se tivesse em mãos e arremessar enquanto sonhava acordado com a fantasia vista na tela.
Se alguém me perguntasse por que ainda falo de Krull, eu responderia que é porque nele vejo algo que vai além do entretenimento.
É a prova de que até mesmo obras esquecidas encontram lugar na vida das pessoas. É, sobretudo, um lembrete de que o passado não se apaga: ele continua piscando na tela, em cores limitadas, mas intensas o bastante para atravessar décadas.
E isto é Krull… nem mais, nem menos.
Se você não consegue entender o que eu estou tentando explicar, não há muito mais a ser dito… além repetir pra você que assim eram as coisas... Naquelas longínquas e inocentes jogatinas dos anos 80.. e 90.








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